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E3 2019:我们试玩了RTS《钢铁收割》 当人形机甲降临一战战场

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发表于 2019-9-27 16:21:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  《钢铁收割》是一款概念非常有意思的RTS游戏。
  它所设定的背景是1920年代,真实世界中的第一次世界大战刚刚落下帷幕。不过在《钢铁收割》的平行世界中,由于人类研发出了人形机甲的黑科技,战争不但延续到了1920年代,而且还让战场变得愈发激烈。
  在整个RTS类游戏行情日薄西山的今天,很高兴还能看到一群执着的人愿意付出心血去制作这样一款小众但有趣的作品。而我也很荣幸能在今年E3现场对这款正在开发中的游戏进行抢先体验。

  《钢铁收割》的很多基础规则其实和《英雄连》非常相似。军队大致由人类单兵和装甲部队两种形态组成。人类部队以“班”为单位,随着战损的不断扩大,各个班中的战斗人员将会持续减员,战斗力也将随之下滑。为了避免整个班被彻底歼灭,你需要时刻关注战斗情况,并在恰当时机把受到严重战损的班撤回基地补充兵员。而装甲部队则是单一的机甲或者火炮车。它们虽然行动会比单兵迟缓,但是威力却往往呈压倒性优势。通过派遣工兵对其进行维修,则是它们在游戏中最主要的“回血”办法。
  和大多数RTS一样,各个兵种之间存在着克制与被克制的关系。但是由于机甲类部队几乎都是刀枪不入的钢铁怪兽,用人类部队的血肉之躯与之对抗,不论如何都不是明智的选择。在《钢铁收割》中,互相克制的关系似乎只存在于人类部队和机甲部队两个范畴各自内部不同兵种之间。

  不过这也并不意味着脆弱的人类部队毫无用武之地。由于地图上存在各种各样错综复杂的地形,人类部队可以借助自己的灵活性优势达成许多惊人的战术效果。比如派遣单兵进驻壕沟、或者倚靠在各类掩体后面,可以获得额外的防御加成——在这种情况下即便是脆弱的人类也能拖住敌人机甲的辗压步伐,从而为自己的应对性部署争取宝贵时间。
  在资源运营方面,游戏同样采取了和《英雄连》类似的机制。游戏开始后,你一方面需要派遣地面部队尽可能多地占领地图上的资源点,从而获得良好的资源获取速度;另一方面还得用工兵建造各种各样的功能性建筑,从而得以训练额外的部队、升级科技属性。

  从本次试玩的情况来看,这款游戏的遭遇战应该至少存在这么两种模式:其一,争夺胜利点的分数胜利制;其二,防守敌人一波又一波的攻击,并试图找到机会突破反击的情景模式。其中前者是RTS游戏中再常见不过的模式规则,后者则在同类型游戏中比较罕见。毕竟胜利规则同时包含防守和进攻两个截然相反的目标。从我试玩的情况来看,由于可同时部署的部队上限存在限制,分兵两路分别进攻和防守往往会导致两面都无法从容应付——这也就对玩家抓时机的意识和能力提出了较高要求。
  本次试玩大概持续了30分钟,玩到的是一个还没有完全成型的开发中版本,因此以上便是我目前所能从这款游戏中获得的全部信息。在游戏正式发售时,我们将会对这款游戏进行完整的评测,敬请期待!
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